第62章 双开!-《游戏制作:我要重振国产游戏》


    第(2/3)页

    这种萌新刚进公司,但凡给他们压力大一点,直接整个人垮掉。

    同时负面的情绪,别说对初创的团队了,再成熟的团队那也受不得一点。

    君不见,你那开黑多年的队友,越压力他他越摆烂。

    一个道理!

    “所以不要急!”

    会议上,苏砚承用力敲着白板,反复强调。

    “尤其是程序组的人,遇到技术难题,不管再简单,立马报过来!”

    “不要想着死线快到了,截止日要来了,就用‘临时方案’救下急,完了想着以后再修!”

    苏砚承低吼:“想都别想,我告诉你,真到那时候,你根本就修不了的!”

    “所以现在一个小问题你用临时方案应付过去了,那之后更多的新需求和新功能,更大的时间压力呢,还接着应付吗。”

    “那么最后只会越积累越多,最后在某个时刻彻底爆炸!”

    而苏砚承说的这个,便是游戏开发的三大噩梦之一

    技术债务!

    遭遇这个噩梦的典型例子,CDPR的《赛博朋克2077》。

    当时开发团队在游戏发布前遇到了一些技术问题,但为了赶时间便糊弄过去。

    然后又定下了先主攻PC版本,后调整主机问题的策略,于是在临近发售日时,最终只能集中优化资源,专注PC和次时代主机,从而忽略了上时代的机器……

    从而导致此前积累的技术债务,在这一刻彻底爆发。

    这也是苏砚承一定要拒绝御三家同步开发主机板的最大原因,哪怕他们愿意给予人力和财力的支持。

    但他真的见过太多首发暴死的例子了。

    而了技术债务之外,其他两大噩梦呢?

    一个就是玩法中途推翻。

    例子,没错还是你,《2077》,开始想着做第三人称,然后强行改第一人称。

    当然,还有暴雪的《泰坦》,和epic的《堡垒之夜》。

    前者在解散后收集残躯,背水一战,最终成就《守望先锋》。

    后者一开始想做射击建造,然后又想加入RPG玩法,最后又打算缝合大逃杀……结果反而火了。

    所以对苏砚承来说,《边缘行者》能在项目之初推翻,而不是项目之中,已经是很好的结局了。

    而且核心玩法也没变。

    还是模拟养成+城市探索+回合制战斗,只不过从2D换成了3D而已。

    所以噩梦二应该可以避免。

    但还有一个噩梦三呢?

    那就是团队协作了!

    到这里,苏砚承也属于萌新了。

    他上辈子只是个程序员。

    只是积累过不少失败的经验,见过很多失败的案例,知道该怎么避免。

    但自己其实没有真正参与过项目管理,也少有相关的经验。

    只能学着以前的领导模样,照猫画虎,先搞出一张项目进度表。

    贴在全公司最显眼的地方,然后不显眼的角落也贴上。

    “好的,整个项目差不多就是这样,立项阶段已经提前结束,相关资料、内容和任务已经下发。”
    第(2/3)页